بحث هذه المدونة الإلكترونية

نموذج الاتصال

الاسم

بريد إلكتروني *

رسالة *

بحث : الوسائط المتعددة - Multimedia [ المفهوم - العلاقة بين الوسائط - الاحتياجات اللازمة لإنتاجها - الاهداف]

 أولاً : مفهوم الوسائط المتعددة 

يتألف مصطلح الوسائط المتعددة من شقين Multi  تعنى التعددية ، و الوسائط Media وتشير إلى الوسيط الذي يحمل المعلومات ، وهى نوع من البرمجيات Software ، توفر للمتعلم أشكالا متعددة من تكنولوجيا العرض ، والتخزين ، والاسترجاع ، والمعالجة للمواد المرئية والسمعية ، والمعلومات الرقمية مستخدمه في ذلك الحاسب ، والقدرات الآلية التفاعلية له عن طريق برامج التأليف ، و يوضح "شارب" Sharp (222:108) أن هذا المصطلح ليس جديداً  في السنوات الماضية كان المعلمون يستخدمون أنواعاً مختلفة من الوسائط التقليدية في العروض العملية مثل الشرائح الشفافة Slides ، و الأفلامMovies   ، و شرائط الكاسيت Cassette  وجهاز العرض فوق الرأس Overhead projector لإثراء الدروس ، أما الآن فيستخدم المعلمون الحاسبات الشخصية Personal Computers لكي ليدمج هذه الوسائط في التدريس ،  و يذكر       " شارب" أن مصطلح الوسائط المتعددة يشير إلى التكامل و الاتصال بين أكثر من وسيط نص Text ، وصوتAudio  ، و رسم بياني Graphic  و رسوم متحركة Animated Graphics ، ولقطات فيديو Video Clips . 

ويعرفها "ريفز"Reeves (103) بأنها برنامج كمبيوتر يقدم محتوى المادة التعليمية إلى المتعلم من خلال المزج بين النصوص المكتوبة ، والرسومات الثابتة  و المتحركة ، و الصور الثابتة  ، و الأصوات و الموسيقى ، ثم تصميم برنامج يسمح للمتعلمين بالتعامل مع المادة التعليمية بشكل تفاعلي طبقاً لاحتياجاتهم وقدراتهم وخطوهم الذاتي. 

ويقول"هوفستر"Hofstetter (8:87) تستخدم الوسائط داخل الحاسب لعرض مزيج من النص والصورة ، والصوت بطريقة مترابطة مما يتيح للمستخدم التنقل فيما بينها والتفاعل معها ، وبذلك يمكن القول أن الوسائط المتعددة القائمة على الحاسب Multimedia - Based Computer دائماً ما تقدم معلومات تؤكد التفاعلية Interactivity.

ومن التعريفات السابقة نرى أن مفهوم الوسائط المتعددة يرتبط بثلاثة أشياء هي: 

- نسيج من الوسائط المتنوعة من النصوص Text ، والصوت Sound                        والصور الثابتة Still Pictures ، والرسومات المتحركة Animations والخطية Graphics                            والموسيقى Music ، والمؤثرات الصوتية Sound Effects .

- المعالجة الإلكترونية باستخدام الحاسب والربط المحكم للمعلومات بأشكالها المختلفة.

- وسائط تتكامل وتتفاعل في برنامج لتحقيق أهدافه ، و تقوم هذه الوسائط على تنظيم متتابع مُحكم يسمح للمتعلم أن يسير في البرنامج التعليمي وفق خصائصه بحيث يكون المتعلم نشطاً ، يتحكم فيما يعرض عليه فهو حر في اختيار ما يناسبه من مواد تعليمية  ولكل وسيط دور في الموقف التعليمي و يحقق هدف سلوكي محددة له مسبقاً.

وأما بالنسبة لخصائص برنامج الوسائط المتعددة فقد حددها أحمد منصور(268:5) في ثلاث خصائص رئيسية ، كما هو موضح في شكل (1).

خصائص برنامج الوسائط المتعددة


ثانياً : العلاقة بين الوسائط المتعددة و الوسائط الفائقة و النصوص الفائقة : 

إنَّ كلمة الوسائط المتعددة وثيقة الصلة بالنصوص الفائقة Hypertext ، و الوسائط الفائقة Hypermedia ، إذ كانت النشأة منذ أكثر من خمسين سنة مضت على يد " فانيفار           بوش"Vannevar Bush  مهندس كهرباء و"فرانكين ديلانو"Franklin Delano  مدير مكتب البحث والتطوير العلمي Roosevelt's Director of Office of Scientific Research and Development        فقد أخذ "بوش" اعتماد فكرة ماكينة افتراضية Hypothetical Machine تقلد عملية العقل ، وفي عام 1945 أطلق "بوش" على مكان العمل Workstation المقلد للعقل الإنساني Memex  متأثر في ذلك بمفاهيم التجوال Browsing و الارتباطLinking  ، و في عام 1965 وضع "نيلسون" Nelson الخطوة الهامة في تطوير الوسائط المتعددة حيث وضع مصطلح النصوص الفائقة ، الذي يعنى عدم تسلسل الكتابة ، وهو تطوير لبيئة الكتابة أطلق عليها "كسانادا" Xanada ، التي تجعل المستخدم ينتج وثائق إلكترونية Electronic  Documents ، وهي محاولة من "نيلسون" لصنع أعمال أدبية مترابطة ، حيث كل وثيقة تحتوي على روابط إِلى الوثائق الأخرى المرتبطة بها ، ويوضح شكل (2) ذلك . 

صنع أعمال أدبية مترابطة


ويمكن القول بأن النصوص الفائقة مثل قاموس الحاسب يمكن لمستخدمها أن يتحرك من تعريف إِلى تعريفات أخرى مرتبطة به ، و الوسائط الفائقة مترادفة تقريباً مع النصوص   الفائقة ولكنها تستخدم الرسومات البيانية ، والأصوات ، و الموسيقى ، والنصوص ، ولقطات الفيديو في تقديم الأفكار والمعلومات .

ويوضح أحمد منصور(188:5) أن الوسائط المتعددة تتضمن النص الفعال ، بينما الوسائط الفائقة نظام مؤسس على الكمبيوتر يسمح بروابط تفاعلية بين أشكال المعلومات المتضمنة      في النصوص و الرسومات الثابتة أو المتحركة ، و مقاطع من الأفلام و الفيديو  والصوت     والتي تسمح بالانتقال غير الخطى ، أما النص الفعال فهو تنظيم غير خطى و شاشات سهلة التناول للنص ، و الأشكال الثابتة ، والصور ، والجداول . 

وعندما ينتج المعلم برنامجاً للوسائط الفائقة يجب أن يمتلك أجهزة  Devices  منها حاسب شخصي ، ومشغل فيديو دسك Videodisc Player ، و كاميرا فيديو Video Camera ، و مشغل أسطوانات ليزرCD-ROM Drive ، و مسجل Tape Recorder ، و ماسح ضوئي  Scanner،         و فيديو رقمي Video Digitizer ، ولوحة مفاتيح موسيقية Musical Keyboard .

ثالثاً : الاحتياجات اللازمة لإنتاج برنامج الوسائط المتعددة : 

- القوى البشرية : وهم متخصصون في المادة العلمية و تكنولوجيا التعليم بشكل عام        وتصميم المواد التعليمية بشكل خاص ، إضافة إلى فنيين متخصصين في برمجة الحاسب و فريق خاص بالتقويم.

- أجهزة الحاسب : وتكون ذات مواصفات حديثة ، فتتضمن معالجاً تبدأ سرعته من بنتيوم 4 و كروت خاصة بالصوت والتلفزيون و الفيديو.

- البرمجيات : ويقصد بها البرامج التي تستخدم في الإنتاج مثل استخدام برنامجى "سوند فورج" Sound Forge ، "سوند ريكوردر" Sound Recorder لتسجيل الصوت                     وبرنامج "ورد"Word   لمعالجة النصوص ، واستخدام برنامج "أنيميشن شوب برو" Animation Shop Pro و برنامج "بنت برو" Paint pro لعمل الرسومات المتحركة  و برامج للتعامل مع الرسومات و الصور مثل "بنت"Paint   ، "أدوبي فوتوشوب " Adobe  PhotoShop   ولعرض لقطات الفيديو برنامج "ميديا بلاير" Media player ، وبرامج تأليف الوسائط المتعددة منها "أوثروير" Authorware ، " ديركتور" Director ، "بوربينت" Power Point ، "سكالا سولوشن"  Scala Solutions ، "دازلير" Dazzler .

- عناصر الوسائط المتعددة : ويقصد بها النص ، و الصوت ، والصورة        والرسومات المتحركة ، ولقطات الفيديو.

رابعاً : أهداف تصميم برنامج الوسائط المتعددة :

وضع "كورولينكو"Korolenko (47:91) ، قائمة مكونه من سبعة أهداف لتصميم برنامج الوسائط المتعددة التعليمية هي:

1. التجديد في البرنامج Innovative  (تقديم خبرة جديدة).

2. جعل البرنامج مبسط Simple (سهل التعامل معه).

3. جعل البرنامج واضح Hot (استخدام ألوان متباينة).

4. جعل البرنامج هادئ Cool (المشاركة من الأفراد).

5. جعل البرنامج عميق Deep (شامل في المعلومات).

6. جعل البرنامج ممتع Fun (جذب انتباه الطلاب).

7. جعل البرنامج رخيصCheep (التكلفة).

خامساً : الأسس العامة لبناء برنامج الوسائط المتعددة :  

هناك مجموعة من الأسس العامة التي ينبغي أن يتم بناء برنامج الوسائط المتعددة في ضوئها هي:

- تفريد التعلم : إذ يوفر الحاسب للمتعلم الشرح المدعم بالأمثلة و يعقبه التدريب و التمرين  كما تمنح المتعلم فرصة التمكن من المحتوى بما يعد مدخلاً حقيقياً للتعلم الفردي.

- التغذية الراجعة : أن يقوم البرنامج بتقديم تغذية راجعة للطالب في أشكال مختلفة قد تكون لفظية أو غير لفظية ، مرحلية ، أو فورية.

- التحكم في معدل التعلم : يسمح البرنامج للمتعلم بالتحكم في تعلمه ، يتحكم في مدة عرض المادة التعليمية بالإضافة إلى قدرته على تكرار عرض جزء معين من المحتوى.

- مراعاة الفروق الفردية : يتيح البرنامج الفرصة لكل متعلم ليسير في المحتوى وفقاً لقدراته واستعداداته فلا يتقيد الطالب بسرعة غيره من المتعلمين.

سادساً : تصميم و إعداد برنامج الوسائط المتعددة

يحدد كل من "نورثريب"Northrub (96: 258) ، و جيرولد كمب (     ) ، والغريب زاهر (88:10) ، و زينب أمين (  :  ) ، و نبيل جاد (63) الأسس والمعايير التي يجب مراعاتها عند تصميم و إعداد برنامج تعليمي متعدد الوسائط وهى :

- تحديد الهدف من البرنامج بشكل واضح و صياغته إجرائياً.

- ملاءمة محتوى البرنامج لتحقيق الأهداف العامة و السلوكية المرجوة.

- صحة و ملاءمة المحتوى العلمي لمستوى المتعلم. 

- يفضل أن يبدأ البرنامج بالصور و الرسومات المتحركة مما يجذب انتباه المتعلم.

- يفضل أن يعطى البرنامج للمتعلم حرية التحكم فيه.

- توفير التغذية الراجعة المناسبة لاستجابات المتعلم.

- ملاءمة نمط التعليم لتحقيق الأهداف المرجوة.

- أن يتضمن البرنامج أهداف ، وتعليمات الاستخدام ، و تقييماً مستمراً للإجراءات.

- توفر الحماية للبرنامج أثناء الاستخدام.

سابعاً : الأسس التقنية لإعداد برنامج الوسائط المتعددة :

توصلت بعض الدراسات منها دراسة كل من إيمان صلاح الدين (12) ، ودراسة مصطفى جودت (58) ، و دراسة خالد زغلول (19) ، ودراسة صالح محمود (29) ، ودراسة منى جاد (60) ، ودراسة نبيل جاد (63) إلى بعض الأسس و المعايير التقنية التي يجب مراعاتها       عند إعداد برامج الوسائط المتعددة باستخدام الحاسب والتي تم اتباعها في تصميم و إنتاج البرنامج الحالي وهى :

- ترك مسافة مناسبة بين الفقرات.

- الاقتصاد في أسلوب الإبهار حتى لا يتشتت انتباه الطالب.

- استخدم جمل و عبارات بسيطة و واضحة.

- عدم استخدام نظام الفقرات و استبدال الجمل المختصرة به.

- أفضل حجم للحروف هو 14 أو 18.

- أفضل لون للأرضية الأسود و الأخضر و الأزرق.

- الكتابة باللون الأبيض على خلفية سوداء أو زرقاء.

- ترك مسافة كبيرة بين السطور و مسافة واحدة بين الكلمات.

- عرض كمية مناسبة من المعلومات في كل شاشة .

- استخدام الحروف الداكنة و الخلفية الفاتحة و العكس .

- توفير شاشات مساعدة في حالة الإخفاق في عملية التقويم.

- إعطاء المتعلم فرصة التنقل بين الشاشات و عرض أي شاشة يرغب في مشاهدتها.

- توفير بعض المعلومات الإثرائية في بعض المهارات لمن يرغب في الاستزادة.

- إعطاء المتعلم فرصة الخروج من البرنامج في أي وقت .

- معرفة المتعلم  مقدار ما أحرزه من تقدم في دراسة المهارة.

- استخدام صوت واضح و فعال في البرنامج.

- استخدام صور المرئية و عدم الإكثار من النصوص .

- تذليل صعوبات استخدام شاشات البرنامج بحيث يستخدمها المتعلم بسهولة و اطمئنان. 

- تقديم تغذية راجعة للمستخدمين كي يكونوا متفاعلين مع البرنامج. 

- أن تكون تعليمات البرنامج واضحة للمستخدم.

- أن يكون هناك مساعدة Help.

- أن يكون المحتوى مرتبط بأهداف البرنامج و تجنب الأخطاء في المحتوى.

كما وضع أحمد منصور(270:5) ، معايير للتصميم التكنولوجي التربوي للبرنامج الوسائط المتعددة المنتج داخل الحاسب ، سوف نتناول منها مبادئ تصميم واجهة التفاعل        أو شكل الشاشة وهي : 

- البساطة simplicity                          -   الاتزان Balance

- التركيز Emphasis                           -   الوحدة Unity

- الفراغات و المساحات Space                -   الزخرفة Texture

- اللون Color

وعند بناء الإطار في البرنامج يجب مراعاة التالي :

- عرض العناصر داخل الإطار بحيث تكون متناسبة مع الفراغ. 

- ربط الإطار الجديد بالمحتوى السابق.

- التلميح و الإشارة إلى بداية الإطار الجديد.

- وضوح الخطوط في اللوحات المكتوبة.

- توظيف الموسيقى و المؤثرات الصوتية بما يتناسب مع الأهداف.

- تتناسب أبعاد الصورة المعروضة مع أبعاد الشاشة.

- قلة الكلمات المصاحبة للصور على الشاشة الواحدة.

ويقدم احمد منصور(256:5) معايير الجودة لإنتاج المواد التعليمية كأحد جوانب التعليم  عن بعد منها:

- الإيجابية : أن تساعد المتعلم أن يكون إيجابياً نشطاً طوال فترة التعلم و يتم ذلك من خلال تضمينها  أسئلة للتقويم الذاتي و أنشطة يقوم بها المتعلم .

- الدافعية : زيادة الدافعية .

- التفاعل :أن تتمكن المادة من تحقيق التفاعل بينها وبين المتعلم .

- التكامل : التكامل بين المواد التعليمية التي يتبناها النظام الواحد .

- بساطة الإطار : يجب أن يتسم الإطار التعليمي بالسهولة و البساطة من حيث وضوح الكتابة ، واستخدام جمل بسيطة ، و توظيف البنط و الفنط ، و توظيف اللون . 

ثامناً : أسس إعداد سيناريو برنامج الوسائط المتعددة : 

يقول "كيجن"Keegan (90) السيناريو يكون أداة هامة في إنتاج الوسائط المتعددة التفاعلية وإنتاج برامج الحاسب القائمة على التدريب Computer–Based Training (CBT) و يلعب دوراً هاماً في إنتاج شاشات البرنامج CBT Screens  ، وقبل إنتاج السيناريو يجب أن يضع كل من الكاتب Writer  ، والمصمم Designer  ، و المبرمج Programmer ، أو المؤلف Author خطة الإبحارNavigational Plan   ويبحث هذا الفريق تحقيق ذلك عن طريق اختيار الأيقونات Icons   و الرموزSymbols  التي تساعد المستخدم في التجول داخل البرنامج.

ويرى "سكرودر" Schroeder (159:105) أن هناك خمسة أسس لإنتاج السيناريو هي :

1. التنظيم واحد من الأسباب الرئيسية لإعداد السيناريو.

2. تحديد النقاط المعقدة والتفاصيل التي يجب أن يعالجها السيناريو.

3. احتواء السيناريو على المعلومات الهامة .

4. اختيار الرسومات و النصوص المناسبة والتي تحقق الأهداف.

5. استخدام السيناريو ضروري في إنتاج البرنامج.

وقد وضع كل من "كيجن" Keegan (90) ، "هورتون"Horton  (88) مجموعة من الأسس لكتابة السيناريو و لإنتاج برنامج CBT القائم على الوسائط المتعددة منها : 

- الاستعانة بخبراء الموضوع.

- الاهتمام بتحرك المتعلم داخل البرنامج من شاشة إلى أخرى ، و ذلك باستخدام أزرار التحكم Control Buttons في الشاشة. 

- تصفح البرنامج يجب أن يكون تحت تحكم المتعلم ، ويكون المتعلم قادراً على التحرك للأمام Forward ، والخلف Backward ، و الحصول على مساعدة Get Help ، والخروج من البرنامج Quit. 

- يجب تغير شكل الأزرار Bottons  عند الاستجابة مثل تغير لون الزر من اللون الأخضر إلى اللون الأصفر لإعطاء المتعلم التغذية الراجعة.

- وضوح الشاشة يكون 640 Pixels على الأقل .  

- يكون حجم الخط 20 على الأقل و يجب أن يكون الخط سهل القراءة في الشاشة.

- أن يكون الخط شديد الوضوح على الخلفية ، وذلك لإثراء انقرائية النص ، ويجب أن يكون النص Text  على خلفية صماء بدلاً من الخلفية التي تحتوى على تدرج لونى         أو الخلفية المزركشة. 

- الخلفية القاتمة و النص المضيء يكون أوضح في العروض.

- أن يكون عمق الصوت Sound Depth منخفضاً من 8 بت إلى 16بت.

- تغير الصوت من مزدوج Stereo ، إلى أحادى Mono.

- مكونات الحاسب يجب أن تكون قادرة على التعامل مع البرامج.  

- استخدام أجهزة ملحقة بالحاسب مثل الماسح الضوئي Scanner ، واختيار برامج معدة مسبقاً لاستخدامها في تطوير برامج التدريب.

- توظيف الرسومات ، و النص ، و الصوت ، و الفيديو لتكون سهلة الاستخدام.

- أن يكون السيناريو الخطوة الأخيرة منه قبل عملية التنفيذ.

تاسعاً : إعداد الخريطة الانسيابية لبرنامج الوسائط المتعددة :

تستخدم الخريطة الانسيابية  Flowchart لإعداد رسم تخطيطي متكامل بالرموز والأشكال الهندسية لتوضيح تتابع الشاشات في برامج الوسائط المتعددة التفاعلية ، ويجب أن تتيح للمستخدم بالاختيار من بين الموضوعات ، كما يوضح الغريب زاهر (183:10) أسباب استخدام الخريطة الانسيابية وهى :

- تبين التسلسل المنطقي لشاشات البرنامج .

- تعتبر سجلاً يمكن الرجوع إليه عند الحاجة إلى تطوير البرنامج.

- تعد وسيلة اتصال مع الآخرين للإلمام بمعلومات و عناصر البرنامج.

كما يمكن إثراء خريطة الإبحار في البرنامج ، وذلك باستخدام الأيقونات بالإضافة إلى  استخدام الرسومات ، و الفيديو ، و الصوت كوصلات ترابط تنقلنا من شاشة إلى أخرى   ويتم ذلك باستخدام برامج التأليف Authoring Programs ، التي تتيح التفاعل ، وعادة في      برامج الوسائط المتعددة يوجد عنوان للصفحة Title Page ، قائمة رئيسية Main Menu     وصفحة مساعدة Help Page ، و أيقونة للخروج من البرنامج Exit .

و هناك عديد من أنماط الترابط  تستخدم للإبحار داخل البرنامج منها : 

- الترابط الخطى : Linear Linking 

يسمح للمستخدم بالتحرك في البرنامج من الشاشة السابقة Previous page إلى الشاشة التالية Next Page ، ولا يستطيع المتعلم الذهاب إلى أقصى من ذلك.

- القائمة الرئيسية : Main Menu  

هذا الزر يسمح للمتعلم بالعودة إلى الصفحة الأولى أو القائمة الرئيسية للاختيار منها و هو عادة يكون متاح في كل صفحة من صفحات البرنامج.

- المساعدة : Help  

ويسمح هذا الزر للمتعلم تعرف تعليمات استخدام البرنامج ، وكيف يتصفحه.

و يقول"هيلمان" Hillman (41:86) لإتاحة التفاعلية Interactive داخل البرنامج ، يجب أن نعرف لماذا يحتاج البرنامج إلى التفاعل ؟ ، وهل تسمح الوسائط به ؟  وهل تثريه الوسائط ؟ وما أنواع  التفاعل المطلوب ؟ ، و دائماً ما يتم إتاحته عن طريق الرموز Symbols  والقائمةMenu  ، و الأيقونات Icons ، وعند استخدامه نحتاج إلى تحديد المشكلة التي نريد حلها من خلاله ، كما يوضح "كورولينكو" (143:91) لكي يكون البرنامج فعالا يجب أن يكون المستخدم قادراً على التصفح و الإبحار ، داخل بيئة الوسائط المتعددة Multimedia Environment ، وذلك بواسطة القطع Interrupting  ، أو التوجيه Directing ، أو الاختيار Selecting ، والسيناريو يجب أن يصف كيف يتفاعل المستخدم مع البرنامج و المهام المطلوبة منه.

عاشراً : استخدام أدوات تقويم البرنامج: 

ويؤكد كل من"بانج" و "هانج"Pang & Hung  (10:99) أننا نحتاج إلى هيئة متخصصة      في الإنتاج لاختبار المنتج  وعيوبه و مشكلات الترابط  Link Problems ، و المشكلات الفنية  فيه ، وهناك اختباران للمنتج ، اختبار ألفا Alpha Testing ، و اختبار بيتا Beta Testing ؛  الأول : يطبق على مجموعة صغيرة توضع تحت الملاحظة المغلقة Close Observation مع استخدام قوائم المراجعة Checklists  ، وذلك للتعرف على مدى فهم المستخدم للبرنامج ، وكيفية الوصول إلى المعلومات فيه ، وهل الأزرار سهلة الفهم و التعامل معها ؟ ، و هل دُعمّ البرنامج بالأمثلة ؟ ، و هل البرنامج يعمل بدون عيوب ؟ ، ويعطى اختبار  ألفا  المطور الفرصة لتصحيح المشكلات الفنية ، و الثاني: لاختبار الأخطاء في القواعد النحوية Grammar و الإملاء Spelling ، و المحتوى Content.

حادي عشر : تدريب المعلمين على إنتاج الوسائط المتعددة : 

تدريب المعلمين على إنتاج الوسائط المتعددة المتمثلة في الوثائق المطبوعة printed Documents ، و عروض الفيديو Video Presentations ، و الصور و الرسوم و بالتالي يمكن تقسيم ورش العمل لتدريب المعلمين على الكتابة Writing Workshop ، تقدم معالج النصوص "ورد بروسيسور" Word Processor ، وقدرات الناشر المكتبي ، واستخدام الطابعة الليزرِLaser Printer   ، وورشة للتدريب على الرسم "بنت شوب ورك"Paint Workshop  ، وتشمل كيفية إضافة الصور و النصوص عن طريق استخدم الماسح الضوئي ، وإنتاج الرسومات عن طريق برامج الرسم Art Programs مثل برنامج الرسام "بنتر" Painter ، و "أدوبى سستمز" Adobe Systems ، و "برودربند" BroderBund ، و "ادوبى فوتوشوب" Adobe PhotoShop ، "سوبر بنت" Super Paint وأخيراً ورشة عمل في إنتاج برامج الفيديو للتدريب على استخدام  كاميرا الفيديو في تصوير البرامج التلفزيونية التعليمية بحيث تجعل المعلمين يتعاملون مع لقطات الفيديوVideo Clip   والصور المتحركة ، و تسجيل الأصوات مع مناقشة عديد من الموضوعات مثل الاتصال عن بعد Telecommunications ، و وصف الأجهزة والبرامج المطلوبة في الاتصال عن بعد و الشبكات و كيف تعمل ، و مناقشة خدمات شبكة الإنترنت ، ومناقشة التعليم عن بعد وتطبيقاته في التربية ، والتفاعل داخل الفصول الدراسية.

0 تعليق:

إرسال تعليق